Tedious diary more x4

写真日記ブログを合流させて完全に雑記ブログ化しました(>_<)

タグ:DLSS4.5

前々回、前回と「DLSS 4.5 で導入された第2世代トランスフォーマーモデルによるアップスケーリング (DLSS SR) の改善はフライトシムでどのくらい効果があるのか」を、特に従来私が DLSS SR を使ってこなかった理由である

計器の細かい文字の見え方
描写の甘さ見辛さの改善


について、従来の DLSS 4 世代の DLSS SR や、アップスケーリングなしの TAA 100% 設定の描写と比較した結果を記しました。

MSFS 徒然記【2026年1月編その2】〜DLSS 4.5をMSFS2024で検証&試行錯誤【前編】細かい文字の描写改善でアプスケ使わない私も宗旨替え?
MSFS 徒然記【2026年1月編その3】〜DLSS 4.5をMSFS2024で検証&試行錯誤【中編】DLSS 4.5で品質設定による文字描写の差はあるのか?プリセット L と M の差は?

今回は、細かい部分の輪郭が甘くなる問題と並んで DLSS SR のもう一つの大きな欠点であったゴースト問題について、

計器上の数値が早く変化する時
数字が全く見えなくなる現象


が、DLSS 4.5 の第2世代トランスフォーマーモデルによるアップスケーリングでどれくらい改善されたか?プリセット「L」と「M」で違いがあるのか?について記しておきたいと思います。

「計器上の数値が早く変化する時に数字が全く見えなくなる現象」というのは、⬇️以下のキャプチャ画像のように、PFD やスタンバイ計器の速度計や高度計の表示がスロットのように流れている状態になって全く数字が見えない状態のことです。DLSS SR を使うと、状況によりこういった状態になりがちです(数値の変化量や文字サイズ、DLSS の設定によって発生するしないが変わる)。

MSFS2024_DLSS45_51GHOST_A32NX_2000_MP

ちなみに本題から逸れますが、前々回も前回も触れ忘れたので今書いておこうと思うのですが、テーマにしている DLSS 4.5 の第2世代トランスフォーマーモデルによるアップスケーリングの描写は、NVIDIA から細部の輪郭描写やゴーストの改善が謳われていて、実際フライトシムでも細部の輪郭描写に効果は見られるのですが、それ以外に

光の描写がちょっと変わってなくね?


と感じているのですが、どうですかね。ちゃんと比較検証したわけでもないのですが、グラデーションでちょっとしたバンディングが出ていたシーンが目立たなくなったり、斜光線時のコントラストに若干変化が感じられるのですが、私の気のせいでしょうか……気のせいかも(慣れたらすぐ判らなくなったし😅)。

と話は逸れましたが、以下本題を。繰り返しますが、当方の環境(Ryzen 7 7800 X3D + GeForce RTX 4080 SUPER + UWQHD ディスプレイ)で個人的に試行検証したものなので、他の環境、条件で同じ結論が得られるとは限りませんし、普遍化して語るつもりはありません。あくまで私自身がちょっと試して得られた結果をメモしていると解釈してください。


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年始の CES 2026 で NVIDIA から発表された DLSS 4.5。そこで新たに実装された第2世代トランスフォーマーモデルによるアップスケーリング機能 (DLSS SR) の改善が、フライトシム Microsoft Flight Simulator 2024(以下 MSFS 2024)界隈でも話題となっていて国内外多くの Youtuber などが言及されていました。

従来の DLSS SR では細かい文字の描写が甘くなって計器その他の文字が見づらいと感じていた私は、MSFS の設定でアップスケーリングなしの TAA 100% 設定を使ってきましたが、その部分が改善されているなら DLSS SR を検討する余地はあると考えて、先週末に色々と比較検証試行錯誤していました。

そんな個人的な、新旧 DLSS SR とアップスケーリングなし TAA 100% 設定の画質比較の一部をブログに記しておく第2回目です。

前回は「DLSS 4.5 で導入された第2世代トランスフォーマーモデルによるアップスケーリング (DLSS SR) は、計器まわりの細かい文字の見え方が従来と比べてどのくらい改善されたのか?アップスケーリングなしと比べてどうなのか?」という点について記しました。

MSFS 徒然記【2026年1月編その2】〜DLSS 4.5 を MSFS2024 で検証&試行錯誤【前編】細かい文字の描写改善でアプスケ使わない私も宗旨替え?

今回は前回の補足として、
  • 前回は DLSS SR の品質設定を Quality(品質優先)に統一して比較したが、新しい DLSS 4.5 の第2世代トランスフォーマーモデルによる DLSS SR では品質設定の Quality と Performance で、は計器まわりの細かい文字の表示品質にどれくらい差があるか?
    MSFS2024_DLSS45_06SettingDLSSPerformance

  • NVIDIA のアナウンスで DLSS 4.5 の第2世代トランスフォーマーモデルを使う場合、一般的には NVIDIA アプリのプリセットを「M」に設定することが推奨されているが、もう一つの「L」に設定した場合は、細かい文字の表示品質に差が出るのか?
    MSFS2024_DLSS45_02NVIDIAappPresetL

この2点について疑問に思ったので、少し試した内容を記しておきます。

前回記事でも書きましたが、私個人の環境および主観で比較しており、普遍化して物を語るつもりはありません。あくまで適当な 1サンプルに過ぎず、自分だけが納得するための検証であります。

また、前回記事を載せてから気づいたのですが、ブラウザ上の画像表示では PC 上で見るより細かい部分の差異が判りづらいですね。これはまぁどうしようもないので、このまま行きます。掲載画像はアップロードで再圧縮されていないはずなので、必要なら画像をダウンロードして比較してみてください。


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新年が明けて半月が経ち、また Microsoft Flight Simulator(以下 MSFS)2024 の Sim Update 4 が正式リリースされてからも1ヶ月以上が経ちましたが、Sim Update 5 のβ版はまだ無さそうな気配。

初期β版レベルのクオリティで発売してから1年間頑張って作業して Sim Update 4 でとりあえず一定のクオリティに達したこと、PS5版発売も含めて一段落というところなのかもしれません。まあ、発売時があまりにも酷すぎただけの話ではありますけれども。

あと、Sim Update 5 β版以前に、11月あたりに見たロードマップでは Sim Update 4 リリース後の年末に Secret なリリースがありそうな記述がありましたが、結局あれはなかったことになったんでしょうかねえ。見間違えではなかったと思うのですが……まぁいいか。

MSFS2024_202601_12TokyoSkyTree

で、ゲーム関連での年始の話題といえば、CES 2026 で NVIDIA が発表した GeForce RTX GPU 向けの DLSS 4.5。

NVIDIA の超解像技術である DLSS Super Resolution(以下 DLSS SR)アップスケーリングにおいて DLSS 4 から導入された Transformer モデルの第2世代が実装され、オブジェクトの鮮明さ向上さやゴースト軽減が謳われています。

計器類などで細かい文字の多いフライトシムにおいては、従来 DLSS SR を使うと文字の表示が甘くなって見辛くなったり、計器の数値文字が変化していく時にゴーストで読み取れなくなるなどの弊害がありましたが、今回の DLSS 4.5 で実装された第2世代トランスフォーマーモデルによるアップスケーリングは、その問題が改善(≠解消)されました

私自身も DLSS SR による計器その他の文字描写の甘さ、滲みによる見づらさが嫌で、DLSS はフレーム生成(DLSS FG)のみ使用して、アップスケーリング(DLSS SR)は使うことなく、実解像度処理の TAA 100% 設定でプレイしていました。

アップスケーリングを使わない実解像度処理はそれなりにマシンパワー、GPU パワーを要しますが、公式フォーラムや Reddit あたりを見ても同じように感じて TAA 一択の意見を持つ人は少なくないようです(DLAA の方が良いと言う人もいれば、中には従来の DLSS SR が TAA と遜色ないという人も稀にいますけど)。

MSFS2024_DLSS45_04SettingTAA(従来の私の設定)


ともあれ、国内外多くの MSFS 系 Youtuber も DLSS 4.5 について語ったり、画質やフレームレートの検証作業を行なっています。私も先週 Geforce Driver と NVIDIA App をアップデートして DLSS 4.5 を使えるようにし、先週末は合間をみて MSFS 2024 で自分なりの最適設定を探すべく、あれこれと試行錯誤しました。

と言うわけで、今回は私自身が DLSS 4.5 の第2世代トランスフォーマーモデルによる DLSS SR を使ってみて、TAA や従来の DLSS SR との比較を行なった結果を記しておきます。

あくまで RTX 4080 SUPER を使っている当方の環境における試行錯誤の結果であり、サンプル数 1 の試行錯誤を普遍化して語るつもりはありません。また、基本的に MSFS の

計器周りの文字に特化した話


となっています(計器周りの表示品質が従来の DLSS SR を使わなかった最も大きな理由でもあるので)。

DLSS 4.5 の第2世代トランスフォーマーモデルによる描写はやや特徴的でもあるので、他ゲームの一部ユーザーで見られるように好みではない、従来手法の描写の方が良いと感じる意見もありますし、描写を損ねていると感じる人もいます。また、負荷が増えるのでメリットよりデメリットを強く感じるという人もいます。ので、以下はあくまで私の主観での話です。

今回、個人的に確認検証したことは、以下の4点。
  1. 第2世代トランスフォーマーモデルで計器の細かい文字描写の甘さ見づらさはどれほど改善されたか?

  2. DLSS 4.5 で品質設定による文字描写の差はあるのか?プリセット L と M の差は?

  3. 第2世代トランスフォーマーモデルでゴーストは改善されたか?プリセット L と M で差はあるのか?

  4. ゴースト対策にディスプレイのリフレッシュレート制限やフレーム生成オフの効果があるのか?

画像も多く長文になりすぎましたので記事を分割することにして、今回は1番目のテーマである「従来の DLSS SR では甘かった/見づらい部分があった細かい文字描写はどうなったか?」について。


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